java常用的设计模式有哪些
Java常用的设计模式有以下几种:
单例模式(Singleton Pattern):确保类只有一个实例,并提供全局访问点。
工厂模式(Factory Pattern):定义一个创建对象的接口,由子类决定实例化哪一个类。
抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要明确指定具体类。
建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
原型模式(Prototype Pattern):通过复制现有的实例来创建新的对象。
适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换为客户希望的另一个接口。使得原本由于接口不兼容而无法在一起工作的类可以在一起工作。
装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。
外观模式(Facade Pattern):为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,隐藏子系统的复杂性。
代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。
观察者模式(Observer Pattern):定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象状态改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动更新。
策略模式(Strategy Pattern):定义一系列算法,将每一个算法封装起来,并使它们可以相互替换。
模板方法模式(Template Method Pattern):定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。
迭代器模式(Iterator Pattern):提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不暴露该对象的内部表示。
组合模式(Composite Pattern):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构,使得客户端对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
桥接模式(Bridge Pattern):将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。
以上是Java中常用的设计模式,开发者根据实际情况和需求选择合适的设计模式可以提高代码复用和提高系统的可扩展性和可维护性。在实际应用中,常常会同时使用多种设计模式,以达到更好的效果。
下面是一个使用工厂模式的例子:
// 定义一个接口
public interface Shape {
void draw();
}
// 定义实现类
public class Circle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Circle::draw()");
}
}
public class Rectangle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Rectangle::draw()");
}
}
public class Square implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Square::draw()");
}
}
// 定义工厂类
public class ShapeFactory {
public Shape getShape(String shapeType){
if(shapeType == null){
return null;
}
if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){
return new Circle();
} else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){
return new Rectangle();
} else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){
return new Square();
}
return null;
}
}
// 测试代码
public class FactoryPatternDemo {
public static void main(String[] args) {
ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory();
// 获取 Circle 的对象,并调用它的 draw 方法
Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");
// 调用 Circle 的 draw 方法
shape1.draw();
// 获取 Rectangle 的对象,并调用它的 draw 方法
Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE");
// 调用 Rectangle 的 draw 方法
shape2.draw();
// 获取 Square 的对象,并调用它的 draw 方法
Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE");
// 调用 Square 的 draw 方法
shape3.draw();
}
}
这个例子使用了工厂模式来创建不同的形状对象,通过简单工厂模式可以将对象的创建和使用进行解耦,实现了代码的灵活性和扩展性。