unity责任模式
在开发游戏过程中,当玩家合成一种道具的时候,对于不痛的道具,需要的碎片个数,类型是不同的。用传统的写法,就是使用if...else...语句来判断。如果后面,策划修改了道具合成机制,我们就需要更改if结构判断了,这就违背了设计模式原则中的对扩展的开发,对修改的关闭,为此,我们引入责任链模式。
责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)为请求创建了一个接收者对象的链。通常每个接收者都包含对另一个接收者的引用。如果一个对象不能处理该请求,那么它会把相同的请求传给下一个接收者,依此类推。
1.抽象处理者(Handler):定义出一个处理请求的接口。如果需要,接口可以定义 出一个方法以设定和返回对下家的引用。
2.具体处理者(ConcreteHandler):具体处理者接到请求后,可以选择将请求处理掉,或者将请求传给下家。由于具体处理者持有对下家的引用,因此,如果需要,具体处理者可以访问下家。
3.请求类(Request):处理者需要处理的请求信息;
这里我们还是用上面的例子,使用责任链模式来实现奖品的分发机制。
//1.请求类,请求合成道具
public class SyntheticRequest
{
/// 当前拥有的碎片数量
public int DebrisNum{ get; set; }
public SyntheticRequest(int num)
{
this.DebrisNum= num;
}
}
//2.创建抽象角色类,可以通过合成得到的道具
public abstract class Prop
{
//下一级道具,更低一级的道具
public Prop NextProp{ get; set; }
//当前道具类型
public string PropType{ get; set; }
//构造函数
public Prop(string type)
{ this.PropType= type; }
/// 该角色的执行行为
public abstract void Behaviour(SyntheticRequest request);
}
//3.创建具体角色类
public class Prop1:Prop
{
public Prop1(string type) : base(type) { }
public override void Behaviour(SyntheticRequest request)
{
if (request.DebrisNum>= 1000)
{
Console.WriteLine("获得{0},消耗{1}碎片", this.PropType,request.DebrisNum);
}
else if (NextProp != null)
{
Console.WriteLine("{0}个碎片不够,只能合成更低一级的道具,即{1}", request.DebrisNum, NextProp.PropType);
NextProp.Behaviour(request);
}
}
}
///中级道具
public class Prop2:Prop
{
public Prop2(string type) : base(type) { }
public override void Behaviour(SyntheticRequest request)
{
if (request.DebrisNum>= 500)
{
Console.WriteLine("获得{0},消耗{1}碎片", this.PropType,request.DebrisNum);
}
else if (NextProp != null)
{
Console.WriteLine("{0}个碎片不够,只能合成更低一级的道具,即{1}", request.DebrisNum, NextProp.PropType);
NextProp.Behaviour(request);
}
}
}
///低级道具
public class Prop3:Prop
{
public Prop3(string type) : base(type) { }
public override void Behaviour(SyntheticRequest request)
{
if (request.DebrisNum>= 10)
{
Console.WriteLine("获得{0},消耗{1}碎片", this.PropType,request.DebrisNum);
}
else if (NextProp != null)
{
Console.WriteLine("{0}个碎片不够,只能合成更低一级的道具,即{1}", request.DebrisNum, NextProp.PropType);
NextProp.Behaviour(request);
}
}
}
//使用责任链模式
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
//申请合成道具
SyntheticRequest request= new SyntheticRequest(66);
//对该活动的审批可能涉及的角色
Prop prop1= new Prop1("高级道具");
Prop prop2= new Prop2("中级道具");
Prop prop3= new Prop3("低级道具");
//设置责任链
prop1.NextProp = prop2;
prop2.NextProp = prop3;
//合成处理
prop1.Behaviour(request);
}
}
整合代码
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace 责任链模式
{
//请求类,请求合成道具
public class SyntheticRequest
{
/// 当前拥有的碎片数量
public int DebrisNum{ get; set; }
public SyntheticRequest(int num)
{
this.DebrisNum= num;
}
}
//抽象角色类,可以通过合成得到的道具
public abstract class Prop
{
//下一级道具,更低一级的道具
public Prop NextProp{ get; set; }
//当前道具类型
public string PropType{ get; set; }
//构造函数
public Prop(string type)
{ this.PropType= type; }
/// 该角色的执行行为
public abstract void Behaviour(SyntheticRequest request);
}
///高级道具
public class Prop1:Prop
{
public Prop1(string type) : base(type) { }
public override void Behaviour(SyntheticRequest request)
{
if (request.DebrisNum>= 1000)
{
Console.WriteLine("获得{0},消耗{1}碎片", this.PropType,request.DebrisNum);
}
else if (NextProp != null)
{
Console.WriteLine("{0}个碎片不够,只能合成更低一级的道具,即{1}", request.DebrisNum, NextProp.PropType);
NextProp.Behaviour(request);
}
}
}
///中级道具
public class Prop2:Prop
{
public Prop2(string type) : base(type) { }
public override void Behaviour(SyntheticRequest request)
{
if (request.DebrisNum>= 500)
{
Console.WriteLine("获得{0},消耗{1}碎片", this.PropType,request.DebrisNum);
}
else if (NextProp != null)
{
Console.WriteLine("{0}个碎片不够,只能合成更低一级的道具,即{1}", request.DebrisNum, NextProp.PropType);
NextProp.Behaviour(request);
}
}
}
///低级道具
public class Prop3:Prop
{
public Prop3(string type) : base(type) { }
public override void Behaviour(SyntheticRequest request)
{
if (request.DebrisNum>= 10)
{
Console.WriteLine("获得{0},消耗{1}碎片", this.PropType,request.DebrisNum);
}
else if (NextProp != null)
{
Console.WriteLine("{0}个碎片不够,只能合成更低一级的道具,即{1}", request.DebrisNum, NextProp.PropType);
NextProp.Behaviour(request);
}
}
}
//使用责任链模式
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
//申请合成道具
SyntheticRequest request= new SyntheticRequest(66);
//对该活动的审批可能涉及的角色
Prop prop1= new Prop1("高级道具");
Prop prop2= new Prop2("中级道具");
Prop prop3= new Prop3("低级道具");
//设置责任链
prop1.NextProp = prop2;
prop2.NextProp = prop3;
//合成处理
prop1.Behaviour(request);
}
}
}
优缺点
优点:
降低了请求的发送者和接收者之间的耦合;把多个条件判定分散到各个处理类中,使得代码更加清晰,责任更加明确。
缺点:
在找到正确的处理对象之前,所有的条件判定都要执行一遍,当责任链过长时,可能会引起性能的问题;可能导致某个请求不被处理。
总结
代码中存在多个if-else语句的情况下,此时可以考虑使用责任链模式来对代码进行重构。更多关于“unity游戏开发培训”的问题,欢迎咨询千锋教育在线名师。千锋教育多年办学,课程大纲紧跟企业需求,更科学更严谨,每年培养泛IT人才近2万人。不论你是零基础还是想提升,都可以找到适合的班型,千锋教育随时欢迎你来试听。