千锋Unity讲师分享 如何提高手游的画质

想要让手机和PC同等水平的画质,一直以来都是Unity 游戏开发者追求的,但现实是碍于当前软件和硬件的技术发展水平,Unity 游戏开发团队必须要跨过相当大的技术门槛。今天千锋的Unity讲师,就给大家分享一下如何用360转录技术制作无模型场景,帮助大家实现这个小目标。
想要把场景拍成360,可以使用Unity 2018二个新的API: Camera.RenderToCubemap() 和RenderTexture.ConvertToEquirect()。Camera.RenderToCubemap()可以从相机的位置对环境拍摄一张Cubemap,这样的图可以做为Cubemap贴回Skybox。
RenderTexture.ConvertToEquirect()把这张Cubemap在缝合成为一张全景图(Panoramic images)。
这个测试项目,使用了Unity官方的插件Recorder,它完美的使用上述二个API,并且可以和Timeline整合在一起,搭配Cinemachine的Dolly track轨道安排的路径,依照规划的路线拍出想要的镜头。透过Dolly Track安排镜头的移动路线,依照路径录制场景移动。
Post Processing后期处理特效
一般来说,在手机平台的特效都会建议少开,遮挡剔除(Occlusion Culling)或是场景LOD多使用,但在这个预烘焙案例中,反而建议是把所有特效全开,遮挡剔除和LOD能不开就不开,为的就是预烘焙的品质可以得到最好,并非所有后期处理特效都适合烘焙360。
Masking遮罩技巧
Unity原生支援二种带有Alpha频道的视频格式,分别是Apple的ProRes 4444和Google的Webm VP8,但在本次测试中我们并没有使用这二种格式,主要是因为制作不易之外,多一个Alpha频道也让空间占用更大。
我们使用的是业内比较常见的Chorma Key,也就是把顏色去掉的绿幕的方法。我们把石桥和桥上面的物件单独设定为一个Layer,然后在相机中设定Clear Flags为Solid Color,绿色。Culling Mask设定只显示石桥的Layer,结果就会只渲染石桥与上面的元件,其它部分都会只会渲染成绿色。这样的好处是,完全不需要去切换物件的位置或是状态,就能在不同图层切换。
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