左边是unity自带的级联阴影效果,右边是平滑后的级联阴影思路比较简单,从unity内部函数中抽几个出来改造计算当前像素点(世界坐标)位于哪个裁切球,代码如下:其它的裁切球离摄像机比较远,处不处理影响不大,如果要处理,方法也是相同的混合两个解析度的阴影代码如下
在正式开始之前我们首先准备工程。新建基于第三人称的蓝图工程(不太熟悉的可以参考之前的文章),并创建基于Actor的蓝图类,命名为BP_Light,双击打开。添加StaticMesh组件和PointLight组件,如下图所示。
我们看看用贴图存储骨骼需要的大小,假设一个小兵有25个骨骼,那么一个骨骼需要4x3个浮点数,也就是3个像素,那么需要75个像素,一个1s的动画,也只需要75*64,大概4800字节而已。而且重要的是我们不受到顶点数的限制,而一个小兵的骨骼正常情况下就是30以内,我们得到了一个可控的合理的结果。
使用unity2020.3.0进行网络图片、音频和视频资源的加载和交互,通过网上搜索资源并结合工程实践尝试了一些操作,实现了相似的功能,在此分享给大家。一、下载图片:曾经使用的www方式进行下载,这里使用UnityWebRequest在携程中进行下载,具体实现方式如下:
这个Projector定义了一个视锥体,可以是透视投影也可以是平行投影。场景中和这个视锥体相交的物体会绘制投影纹理。所以总的效果就是投影体镜头上的贴图(材质)被绘制在场景物体中,例如上图的两个Plane和一个Cube。